PENERAPAN METODE DOMINO GAMES DALAM PEMBELAJARAN IPS TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA IPS
Keywords:
Metode, Domino Games, Pembelajaran IPS, Motivasi BelajarAbstract
Penelitian ini mengeksplorasi penggunaan metode Domino Games dalam pembelajaran IPS untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Hasilnya menunjukkan bahwa metode ini mampu menciptakan suasana kelas yang lebih hidup dan menyenangkan. Mahasiswa terlihat lebih antusias, tertarik pada materi yang disampaikan, dan aktif berpartisipasi dalam diskusi kelas. Namun, penerapan metode ini dilakukan hanya dalam satu kali pertemuan, sehingga terdapat beberapa kendala, seperti waktu yang terbatas untuk mahasiswa beradaptasi dengan aturan permainan dan kurang optimalnya dampak terhadap motivasi belajar secara keseluruhan. Meski begitu, penelitian ini memberikan indikasi positif bahwa metode Domino Games dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif jika dilakukan perbaikan dan pengembangan lebih lanjut.
References
Antika, D. (2020). Perkembangan Kepribadian Anak dalam Pendidikan Sekolah Dasar. Jakarta: Alfabeta.
Basim, M. Al-Dulaimy, A. A. & Al-Khafaji, M. H. (2022). Using domino cards as a creative educational tool to enhance students' engagement in learning activities. International Journal of Educational Innovation, 10(2), 45-57.
Budiningsih, C. A. (2005). Belajar dan Pembelajaran: Perspektif Kognitif. Jakarta: Rineka Cipta.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2019). Self-Determination Theory: Intrinsic Motivation and Human Behavior. New York: Academic Press.
Faizin, R., & et al. (2020). Inovasi Pembelajaran Berbasis Permainan: Studi Kasus pada Media Domino Games. Jurnal Pendidikan IPS, 12(1), 45–56.
Fernando, J., et al. (2024). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa melalui Model Pembelajaran Interaktif. Jurnal Ilmu Pendidikan, 30(2), 78–85.
Hamzah, H. (2019). Teori Motivasi dalam Konteks Pembelajaran Abad 21. Jurnal Pendidikan, 15(4), 123–137.
Igusti Ngurah Alit Wiswasta, et al. (2017). Pendekatan Kuantitatif Deskriptif dalam Penelitian Sosial. Denpasar: Universitas Udayana Press.
Imaliah, N. (2018). Analisis Kejenuhan dalam Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 8(2), 67–75.
Khoirunnisa, A. (2020). Model Pembelajaran Aktif dan Kreatif: Teori dan Implementasi. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Maulidia, S. (2021). Permainan Edukatif sebagai Media Pembelajaran Inovatif. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 56–63.
Mumpuni, D. & Supriyanto, E. (2020). Development of domino card games to improve collaborative learning skills in social studies education. Journal of Social Science and Learning, 15(4), 134-148.
Setiyarini, N., et al. (2023). Penerapan Filosofi Pendidikan Ki Hajar Dewantara pada Pembelajaran Era Digital. Jurnal Pendidikan Indonesia, 22(1), 32–41.
Slavin, R. E. (1987). Cooperative Learning: Theory, Research, and Practice. Boston: Allyn & Bacon.
Susanti, A. (2020). Implementasi Model Teams Games Tournament (TGT) dalam Pembelajaran Kolaboratif. Jurnal Ilmu Pendidikan, 19(2), 98–112.
Vebrianto, S. (2018). Relevansi Pemikiran Ki Hajar Dewantara dalam Pendidikan Modern. Jurnal Pendidikan Nasional, 28(4), 234–245.