PENGGUNAAN MEDIA BERBURU UBUR-UBUR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA DALAM KAJIAN SOSIAL
DOI:
https://doi.org/10.59966/jsph.v1i2.1266Keywords:
Media Pembelajaran, Pembelajaran IPS, Berburu ubur ubur, Motivasi Belajar, Kajian SosialAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi implementasi media berburu ubur-ubur dalam kajian sosial pembelajaran IPS di tingkat perguruan tinggi. Menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, penelitian dilaksanakan di Program Studi Pendidikan IPS UINSiber Syekh Nurjati dengan melibatkan 15 mahasiswa semester 3 sebagai subjek penelitian. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, Focus Group Discussion (FGD), dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi media berburu ubur-ubur yang dilakukan melalui tiga tahapan (pengenalan, eksplorasi, dan penguatan) berhasil meningkatkan motivasi belajar mahasiswa, ditandai dengan peningkatan tingkat kehadiran dari 75% menjadi 95%. Keberhasilan implementasi didukung oleh faktor-faktor seperti desain media yang menarik, dukungan fasilitas teknologi, dan antusiasme dosen. Meskipun terdapat beberapa hambatan seperti keterbatasan waktu dan variasi kemampuan teknologi mahasiswa, penggunaan media ini tetap menunjukkan dampak positif terhadap kajian sosial pembelajaran IPS, terlihat dari kemampuan mahasiswa dalam menjelaskan konsep dan mengaitkannya dengan kehidupan sehari-hari.
References
Nugroho, B. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan untuk Mata Kuliah IPS. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 9(1), 67-80.
Nurhayati, S. (2023). Hubungan Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dengan Pemahaman Konseptual Mahasiswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 6(1), 23-35.
Pratama, S. (2023). Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Meningkatkan Motivasi Belajar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 12(1), 23-35.
Pratiwi, L. (2023). Inovasi Pembelajaran IPS Berbasis Teknologi: Tantangan dan Peluang. Jurnal Kajian Pendidikan IPS, 7(2), 67-80.
Rahmat, A., & Putri, D. (2023). Implementasi Media Pembelajaran Interaktif dalam Peningkatan Partisipasi Mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(4), 78-90.
Rahmawati, D. (2023). Analisis Faktor Pendukung dan Penghambat Implementasi Media Pembelajaran Interaktif di Perguruan Tinggi. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 4(2), 78-92.
Sukmawati, R. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Pendidikan IPS, 5(1), 45-58.
Susilowati, E. (2023). Hubungan Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah IPS. Jurnal Penelitian Pendidikan, 15(3), 112-125.
Widodo, A. (2023). Implementasi Game-Based Learning dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 8(2), 112-125.
Wijaya, A., Susanto, H., & Pratiwi, R. (2022). Analisis Pembelajaran IPS di Perguruan Tinggi: Tantangan dan Solusi. Jurnal Pendidikan Sosial, 8(2), 45-58.
Syifa & Novanita. (2021). Pengembangan Game Ludo untuk Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 4.
Ariana, I Wayan. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Auto Digital Flash pada Mata Pelajaran Sistem Pemindah Tenaga Materi Gardan. Skripsi. Undiksha: Program Studi Pendidikan Teknik Mesin.
Hikmah, M., Anwar, Y., & Hamid, R. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Dunia Hewan Kelas X di SMA Unggul Negeri 8 Palembang. Jurnal Pembelajaran Biologi: Kajian Biologi dan Pembelajarannya, 5(1), 46-55.
Panjaitan. (2021). Pengaruh Kemampuan Kerja dan Kepemimpinan Terhadap Kinerja Karyawan PT. Sibuah Raya Medan. Skripsi Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara. 69.
Andi Rustandi, and Rismayanti. (2021). Penerapan Model ADDIE Dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom 11(2).


